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"Les associations de
collectionneurs et d'amateurs de jeux vidéo font un travail d'utilité
publique. Elles doivent être subventionnées" |
L'institution se penche sur le patrimoine vidéoludique par
Frank A la Bibliothèque Nationale de France, vendredi 15 novembre, une
journée d'études intitulée : "jeux vidéo, cultures et patrimoine"
proposait quatre tables rondes sur des questions relatives à la création
et la conservation des jeux vidéo. La toute première intitulée "Des
espaces de création" accueillait notamment Benoît
Sokal (l'Amerzone et Sybéria), un artiste considéré par
beaucoup de professionnels comme l'un des rares auteurs français de jeux
vidéo. La seconde table ronde animée par Ghislaine Azémard de l'Université
Paris VIII était consacrée aux parcours éditoriaux français et donnait la
parole à Mathieu Saint-Denis (ex responsable Marketing de Cryo) et le
"directeur marketing" du label Chman (développeur de jeux on line en
flash notamment). Au cours de cette session, Antoine Villette du studio Darkworks (Alone in the dark
IV) a eu l'occasion de faire un compte rendu à chaud de l'entrevue
qu'il venait d'avoir avec Jean-Pierre Raffarin, qui rendait visite le matin-même au
studio parisien. Face à la crise économique majeure traversée par le
secteur du jeu vidéo en France depuis deux ans, et qui a vu la majorité
des studios de création disparaître, le premier Ministre interpellé par
l'APOM, les divers syndicats d'éditeurs, mais encore par une lettre
ouverte du créateur David Cage (Quantic), venait annoncer des
premières mesures portant sur la réduction "éventuelle" de la TVA sur les
jeux, l'augmentation du fonds d'aide à la création multimédia (FAEM) en
2003, l'expérimentation d'une technopole régionale dédiée au jeu vidéo.
L'après-midi, la première table ronde était consacrée au phénomène de
société que constitue le jeu vidéo, en présence de deux universitaires de
l'Université de Lille, d'Yves Eudes du quotidien le Monde, du
psychanalyste Serge Tisseron et enfin de Stéphane Natkin (CNAM et Dess jeux vidéo)
animateur de cette session. Des questions relatives aux jeux massivement
multi-joueurs ont été abordées dans une volonté plutôt unanime de sortir
des clichés sur ces pratiques. Les intervenants et les auditeurs ont pu
disserter sur la réalité ou le mythe de la "french touch" à propos de
laquelle le représentant de Chman déclarait le matin même : "Moi la
french touch je ne sais pas ce que c'est, nous avons une culture plutôt
japanisante". ***La dernière table
ronde était donc consacrée au patrimoine vidéoludique, et avait pour
intervenants Alain Le Diberder, Joëlle Garcia (BNF), Yann R. Fernandez du
site Lost Treasures, et
René Spéranza président de Silicium. Au cours de ce débat Alain
Le Diberder est revenu sur sa nomenclature des jeux vidéo, mise au point
il y a onze ans de cela, dans l'ouvrage rédigé avec son frère : Qui a
peur des jeux vidéo ? (La découverte). Découpée en trois champs :
action, réflexion, simulation, cette nomenclature, aurait selon Alain Le
Diberder résisté au temps et à la critique. Et ce, a contrario des
classifications professionnelles ou commerciales utilisant des néologismes
ou des termes alambiqués passant de mode à chaque changement technique. Le
pdg de CLVE (Communication and Life in Virtual Environnement) a
ainsi appelé les chercheurs à se pencher sur la question des jeux, en
précisant que seule une analyse de ces objets pouvait permettre d'établir
des nomenclatures pérennes, et utiles tant aux institutions qu'aux
professionnels. Pour lui ces travaux passent nécessairement par le fait de
se poser des questions basiques mais néanmoins essentielles :
"Qu'est-ce qu'un jeu ? Où ça s'arrête où ça commence ?" A. Le
Diberder fait le constate au passage de toute une série d'idées reçues sur
les pratiques vidéoludiques. "Les jeux auxquels on joue le plus ne sont
pas forcément ceux que l'on achète, ou dont on parle le plus. Ainsi
Counter strike aurait au moins le rang de 188 si l'on devait faire un
classement". L'ancien directeur des nouveaux programmes de Canal +
rappelle que la Cinémathèque française s'est posée la question de la
classification et des genres, il fut un temps, en proposant des
définitions certes très vagues, mais néanmoins nécessaires aujourd'hui. Il
souligne enfin que la société française traite encore très mal les jeux
vidéo, faisant référence en particulier à la récente commission Kriegel
proposant une censure des jeux violents, une commission de spécialistes
n'ayant à première vue pas pris la peine de regarder ces jeux, et de
consulter les professionnels du secteur. Pour A. Le Diberder ainsi, "la
meilleure façon de défendre cette culture est d'en parler, de la
décrire", ce qui passe alors par la question de leur conservation. De
même pour René Spéranza "Pour les plus anciens systèmes on peut se dire
que l'intérêt est relatif, mais d'un autre côté ces jeux ont eu le mérite
d'exister. Ils ont intéressé des gens". A lire aussi : |
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